نقش بازی‌وارسازی در جهت افزایش خود رهبری کارکنان و اثرات آن بر خود سازگاری در محیط کار (مطالعه موردی: اداره ورزش و جوانان استان یزد)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه مدیریت دولتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

2 استادیار گروه مدیریت ورزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

3 کارشناسی ارشد گروه مدیریت دولتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

10.22098/cpa.2023.13667.1014

چکیده

هدف از این پژوهش، نقش بازی‌وارسازی در جهت افزایش خود رهبری کارکنان و اثرات آن بر خود سازگاری در محیط کار می‏باشد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت و روش، توصیفی - پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را تعداد 130 نفر از کارکنان اداره ورزش و جوانان استان یزد را شامل می‏شود. که با استفاده از فرمول جدول مورگان 97 نفر به‌عنوان نمونه برای نیمه اول سال 1402 انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده‏ها، پرسشنامه‏های استانداری است که در این زمینه وجود دارند. روایی (همگرا و واگرا) و پایایی (بار عاملی، ضریب پایایی مرکب، ضریب آلفای کرونباخ) پرسشنامه‏ها حاکی از آن هستند که ابزارهای اندازه‏گیری از روایی و پایایی خوبی برخوردار هستند. نتایج حاصل از آزمون فرضیات توسط نرم‏افزار SMART-PLS و با استفاده از آماره آزمون t و ضرایب مسیر (β)، نشان داد که بازی‌وارسازی بر خود رهبری کارکنان و خود سازگاری در محیط کار به ترتیب تأثیر قوی، مستقیم و معنی‌دار و تأثیر ضعیف، مستقیم و غیرمستقیم، و معنی‌دار دارد، خود رهبری کارکنان بر خود سازگاری در محیط کار تأثیر متوسط، مستقیم، و معنی‌دار دارد در نهایت خود رهبری کارکنان می‏تواند نقش میانجی‏گری را در تأثیرگذاری بازی‌وارسازی بر خود سازگاری در محیط کار ایفا ‌کند. با وجود مدل طراحی می‌توان انتظار داشت که دستگاه مذکور بتواند به منظور افزایش خود سازگاری در محیط کار به نقش بازی‌وارسازی توجه داشته باشد و اما اگر بخواهد تاثیرگذاری بیشتر بازی‌وارسازی را نشان دهد از متغیر خود رهبری کارکنان در این زمینه بهره جوید.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The role of gamification in increasing the self-leadership of employees and its effects on self-adjustment in the work environment (Case study: Sports and Youth Department of Yazd Province)

نویسندگان [English]

  • Peyman Akbari 1
  • ali karimi 2
  • setare sadat hoseini nasab 3
1 Assistant Professor of Public Management, Payame Noor University, Tehran, Iran
2 Assistant Professor of Sport Management, Payame Noor University, Tehran, Iran
3 Master of Public Management Department, Payame Noor University, Tehran, Iran
چکیده [English]

The purpose of this research is the role of gamification in order to increase the self-leadership of employees and self-adaptation in the workplace. The current research is applied in terms of purpose and descriptive-survey in terms of nature and method. The statistical population of this research includes 130 employees of the Sports and Youth Department of Yazd province. Using Morgan's table formula, 97 people were selected as samples for the first half of 1402. The data collection tool is the provincial questionnaires that exist in this field. Validity (convergent and divergent) and reliability (factor loading, composite reliability coefficient, Cronbach's alpha coefficient) of the questionnaires indicate that the measurement tools have good validity and reliability. The results of hypothesis testing by SMART-PLS software and using t-test statistics and path coefficients (β) showed that gamification has a strong, direct and significant effect on employees' self-leadership and self-adjustment in the workplace, respectively. and has a weak, direct and indirect, and significant effect, employee self-leadership has a moderate, direct, and significant effect on self-adjustment in the workplace. Finally, employee self-leadership can play a mediating role in influencing gamification on Self-adaptation in the workplace. With the design model, it can be expected that the mentioned device can pay attention to the role of gamification in order to increase self-adaptation in the workplace, and if it wants to show more effectiveness of gamification, it should take advantage of the variable of self-leadership of employees in this field.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • self-leadership of employees
  • self-adaptation in the workplace